SCORM Y EXPERIENCIA API
El término SCORM es muy utilizado en el mercado de E-learning desde hace mucho tiempo, hasta ya tiene una competencia muy fuerte en llamada Experiencia API o TIN CAN API , se ha escrito bastante al respecto, sin embargo algunos docentes no los comprenden porque tiene una idea inexacta al respecto pues los confunden en algunas casos con las herramientas de autor de contenidos como Exelearning, o piensan que es un programa o un lenguaje de programación. A continuación intentaré explicar en forma sencilla el concepto de SCORM, Experiencia API y sus consecuencias en el e-learning.
¿QUÉ ES SCORM?
Para entender el concepto de SCORM, seria conveniente recordar cual fue la coyuntura que propició su aparición. Aproximadamente a finales de los 90s, el departamento de defensa de USA decidió que los contenidos utilizados en E-learning deberían ser compatibles con cualquier plataforma de educación o LMS que se utilice, y que dichos contenidos puedan volver a ser utilizados y actualizados, lo cual es lógico, sino se tendrían que volver a invertir en dinero y tiempo para elaborar contenidos por cada tipo de plataforma que utilizaban, pues en esa época los contenidos se diseñaban de acuerdo a la plataforma que se iba a utilizar, no era una forma eficiente de lograr los objetivos. En ese sentido, recuerdo que en el año 2003 participé de un proyecto para elaborar contenidos para un curso de e-learning, para lo cual se contrataron a diseñadores gráficos, programadores, diseñadores instruccionales, etc, es decir todo un equipo multidisciplinario, y luego de varios meses y de haber invertido un presupuesto considerable se obtuvo como producto varios módulos en formato flash, interactivo, y de impacto visual, todo andaba bien pero el problema surgió cuando deseamos realizar un pequeño cambio en la información, debíamos de contactar al programador, que era el único que podía realizar los cambios requeridos y como todo contenido se desactualiza con rapidez, dicho profesional era requerido constantemente. Bueno felizmente ahora las herramientas de autor de contenidos puede ser utilizados por cualquier profesional sin que tenga conocimientos de programación. Por situaciones como esa es que se planteó los estándares en E-learning, en este caso el SCORM.
Bueno en lineas generales cuando nos referimos a SCORM hacemos referencia a determinadas características(estándares o normas técnicas) que deben de cumplir determinados contenidos de estudios(archivos comprimidos producidos por algunas herramientas de autor de contenidos), que sean compatibles con cualquier plataforma LMS (Moodle, Dokeos, Chamilo, etc) y que puedan ser reutilizados y actualizados en cualquier momento y por cualquier profesional independientemente de sus conocimientos de programación. Asimismo estos estándares plantean que se pueda obtener mayor información y orientar la participación del estudiante y su experiencia de aprendizaje dentro de la plataforma.
VERSIONES DE SCORM
Desde que apareció SCORM en el año 2000, han aparecido diferentes versiones, la más usadas son:
- Versión 1.2:
Lanzada el 2001, los contenidos son compatibles y reusados en varias plataformas. Se puede crear una secuencia lineal del aprendizaje (es decir se plantea una ruta de estudio del estudiante de los contenidos).
- Versión 2004 edición 3:
Lanzada el 2006, se pueden crear diversas rutas de aprendizaje(es decir el estudiante decide que contenidos puede estudiar, asimismo se puede programar el curso para que el estudiante cumpla requisitos y vaya retrocediendo o avanzando en el curso de acuerdo a su desempeño, asimismo nos provee mucha información sobre la participación del estudiante).
Les comparto una presentación que explica el concepto básico de SCORM.
y esta otra presentación el autor nos brindan mayores detalles,
¿QUÉ SE ENTIENDE POR EXPERIENCIA API?
En E-learning, ha evolucionado mucho desde que se hizo popular el uso de ese término, dicho cambios, entre otros puntos, responde obviamente a los avances tecnológicos que han cambiado nuestras costumbres de aprendizaje, pues ahora es muy común, que utilicemos diferentes dispositivos portátiles(Ipad, Ipod, Tablets, Smarthphones, etc). Asimismo poco a poco, las universidades están planteando cursos gratuitos, llamados (MOOCs), incentivando el Aprendizaje Informal y no reglado( es obvio que también aprendemos en diferentes contextos, no solo en las aulas de las instituciones educativas), se esta incentivando también el Socialearning en donde existe una fuerte presencia de las redes sociales, y la Gamificación (incorporación se software basados en juegos para incentivar el aprendizaje). El SCORM no está diseñado para responder a estas nuevas situaciones de aprendizaje, por dicho motivo aparece este nueva especificación TIM CAM API( se menciona que es una especificación que es un paso previo para convertirse en estándar, aún no es aceptado como estándar por las instituciones internacionales, la aceptación como estándar es frenado por las empresas que han desarrollado e invertido en SCORM y aún desean recuperar su inversión) y por la falta de una decisión gubernamental positiva, veamos en que consiste:
La idea es registrar cualquier experiencia de aprendizaje del alumno, ya sea dentro de la plataforma, en los dispositivos móviles, en la navegación a través de Internet, es decir tanto online como offline. Estos registros (también llamado Statement, algo así como el historial de participación)son almacenados en una arquitectura denominada LRS (Learning Record Store), luego determinados programas que cumplen estándares (normas técnicas) interpretan la información almacenada en los LRS. Pero, ¿cómo es que registran los LRS la participación de los estudiantes?, una respuesta sería el uso de Browsermarket, es decir nosotros tendríamos la opción mediante un clic en un botón o icono determinado, de autorizar que se registre nuestra participación en los diversas medios y herramientas que utilicemos para aprender.
Esta nueva especificación puede abarcar muchas contextos de aprendizaje que el SCORM no podía , por ejm podemos registrar mayores datos en el caso de un estudiante, cuando utiliza un simulador o un software de juego didáctico, ya sea en el campo de la aeronáutica o de la medicina. Asimismo podemos obtener información de la actividad del estudiante después de las clases regulares, ya sea en Internet haciendo uso de las Redes Sociales, de los Simuladores y los Serios Games, etc.
Asimismo para su implementación se requiere el trabajo coordinado de instituciones educativas y gubernamental para masificar su uso. Al mismo tiempo exige de los diseñadores instruccionales, el desarrollo de competencias para plantear adecuadas actividades de aprendizajes en estos nuevos contextos.
Finalmente les comparto un video en ingles, de corta duración, en donde se explica el concepto de Experiencia API. En el siguiente post les compartiré los ventajas y desventajas de algunas herramientas de autor de contenidos. Muchos saludos.
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